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Como ser ofensivo e quebrar defesas!

  • Rafael Lacerda
  • 20 de fev. de 2017
  • 9 min de leitura

Olá leitores do Smash Blog, meu nome é Rafael Lacerda, terceiro lugar do Battle Royal 2016 e novo integrante da equipe de redação da Smash cards.

Hoje falaremos como ser ofensivo e conseguir burlar algumas defesas importantes do meta atual. O cenário do jogo está ficando cada vez mais ofensivo, tornando assim importante fazer boas aberturas, se adaptar e estar pronto para responder ações do oponente ao longo da partida e causar uma boa quantidade de dano. Vamos ver um pouco sobre esses fatores:


ABERTURA


A abertura de mesa é sempre importante, em outra época do jogo era vantagem esperar um pouco para abrir a mesa, ficar tombando cartas até ter a quantidade necessária para baixar alguns personagens. Mas hoje em dia com tantas cartas que ajudam na abertura, comprando e jogando cartas do topo do deck pro recurso, ficou fácil de abrir uma mesa com 4-5 personagens no turno 1.

Abrir explosivamente tem muitas vantagens: a pessoa vai ter um card advantage maior, podendo assim usar algumas antecipações surpresas no turno do oponente, vai ter mais personagens na mesa prontos para antecipar e se o oponente não descer personagens você vai poder comprar mais e mais cards e colocar mais personagens em jogo gerando um efeito de bola de neve.


Pode-se dizer que abrir explosivamente não tem muitas desvantagens, mas deve-se tomar cuidado para não sair descartando cards importantes para colocar personagens em cena como louco, ficando assim com poucas ou até nenhuma carta na mão.


Exemplos de abertura:


Illuminati: Usando a genialidade como combustível, personagens pequenos e o motoqueiro fantasma que vem carregado com cartas do topo do deck, o Illuminati abre a mesa bem forte no turno 1. O deck faz uso da gata negra, que pode ser fatal na abertura de mesa tirando alguma coisa importante do oponente.

Abrindo explosivamente, os illuminatis conseguem ter um bom dano na antecipação e pela variedade de poderes dos personagens, que podem usar e abusar de antecipações surpresa. Cards que ajudam e são essenciais para uma abertura forte e explosiva: Tony Stark, Planos de infiltração, Descobertas infindáveis, Motoqueiro Fantasma e Investigações.


Genialidade/Lâminas: Usando como base esses dois poderes, o deck abre muito forte com 4-5 personagens facilmente no turno 1. E já que é um deck de lâminas, gata negra não pode faltar aqui para novamente atrapalhar o oponente.

Abre explosivamente, consegue ter um bom dano na antecipação e faz o oponente pensar bem antes de baixar um suporte devido ao card inutilizar.

Cards que ajudam e são essenciais para uma abertura forte e explosiva: Barão Strucker, Cavaleiro da Lua, Planos de infiltração, Descobertas infindáveis, Motoqueiro Fantasma e Investigação Descuidada.


É HORA DO PAU!


Já que o tema do artigo é como ser agressivo, não podemos deixar de falar sobre dano. Para ser agressivo é importante causar dano tanto na etapa de ataque quanto na antecipação. Também é importante calcular e ser preciso quanto ao dano causado, para não errar na conta ou desperdiçar dano em personagens que não serão o caminho para fechar os 15 pontos de forma estratégica. Exemplo: Você está com 7 pontos no prêmio, precisando de apenas 8 pontos para vitória , se você focar o dano em um personagem de 7 de energia você não ganha o jogo, mas se focar em 2 personagens de 4 de energia você fecha os pontos para a vitória.

Vamos falar de algumas formas de causar dano:


A) Dano na preparação: O dano na preparação vem sendo bastante usado desde o antigo e falecido combo ‘‘Pyro + Portal +Adagas’’ e mesmo com muitas defesas (que iremos falar mais à frente) esse dano não perdeu sua força, afinal de contas o fato de você causar dano antes que o oponente possa responder antecipando ainda é algo muito relevante.


Podemos citar alguns ataques de personagens do meta game como: o Cavaleiro da Lua, Homem de Ferro, Pantera Negra e Drácula. Também os danos que não vem de ação como Decisão Extrema, Caça aos Renegados, Oposição ao Registro e as famosas Adagas Psíquicas.


Meu destaque aqui vai para Decisão Extrema e Cavaleiro da Lua, que para mim são uns dos melhores cards em fator Agressividade, para quem joga de Illuminati. Causar 4 pontos de dano a preço de retirar apenas um personagem de cena é extremamente forte e decisivo e falando do Cavaleiro da Lua, que consegue dar 2 de dano, manipular 4 cartas do topo podendo deixar um personagem no para causar mais dois de dano ou até mesmo deixar um cenário que possa mudar a situação do jogo (até mesmo a própria decisão extrema que comentamos).


B) Dano na antecipação: Hoje o dano na antecipação se tornou fundamental e cada vez mais personagens são lançados com ações de antecipar. Uma boa estratégia é usar a própria etapa de antecipação para retirar as defesas do oponente ou as antecipações do oponente para que ele não possa antecipar no nosso turno.


Meu destaque aqui vai para as antecipações surpresas, com uma variedade delas temos muitas opções e respostas para o turno do oponente: se o oponente colocou em cena um suporte que nos incomoda, podemos dar um inutilizar e ainda por cima colocar esse suporte nos prêmios. Podemos incapacitar um personagem do oponente com Amarras Invisíveis ou capacitar um de nossos personagens com o Seduzir, causar dano com a Surpresa Dolorosa e a Improbabilidade nos permite colocar um cenário em cena no turno do oponente e também por 2 de capacitação descarregar duas cartas de qualquer personagem ou suporte à nossa escolha. Podemos destacar também a antecipação do Motoqueiro Fantasma Kenshiro, que nos permite olhar a mão do oponente e fazer um plano de jogo dali pra frente , bem como também a ação do cavaleiro da lua que permite manipular 4 cartas do topo do deck.


C) Dano na etapa de ataque: A forma mais natural de causar dano no jogo, na etapa de ataque é possível realizar as ações mais poderosas do jogo, finalizar os personagens que não conseguimos nas fases de preparação e antecipação. Geralmente as ações que causam mais dano são ações normais (que não podem ser usadas na antecipação nem na preparação), como por exemplo: os Rompantes, Energias Ocultas, Ventos de Watoomb e Coleção de Explosivos.


Meu destaque aqui vai para ações que conseguem causar um bom dano e por um bom custo de incapacitação: Energias Ocultas, dependendo do personagem que estiver carregando e a maioria dos personagens com ataque energético do meta game possuem 4 poderes (Estranho, Alto Evolucionário, Raio Negro, Motoqueiro Fantasma) a ação irá causar 4 de dano custando apenas 1 de incapacitação. Podemos destacar Ventos de Watoomb para magia, bate no mínimo 4 e dependendo dos itens mágicos carregados pode bater entre 7-8 com tranquilidade, custando apenas 1 de incapacitação. Bem como a ação do Caça-Hulk que bate 4 normais ou 4 penetrantes em um personagem com Super Força!


TIPOS DE DANO EXTREMAMENTE EFICIENTES


A) Dano Indireto/Descarregamento: Não menos importante que os citados a cima, o descarregamento pode ser importante para decidir uma partida. A maioria das ações que descarregam não acionam alvos, o que pode evitar proteções como Enfermeira e Pantera Negra v2 e textos como Contra ataque Afiado, Pantera Negra v1 ou o texto do predador do Drácula e seus aliados.


Meu destaque aqui vai para ações de telecinese como: Improbabilidade, Erosão Psiônica e Alteração Subatômica. Improbabilidade descarrega 2 cartas de qualquer personagem ou suporte e pode vir como surpresa na antecipação, Erosão Psiônica podemos dizer que é uma ação que causa 3 penetrantes sem alvo e ainda por cima volta alvo dos recursos para o personagem podendo fazer combo com Adaga Psíquica ou Planos de Infiltração. Alteração Subatômica é uma carta um pouco esquecida que tem seu valor, descarrega uma defesa do oponente na antecipação e custa apenas 1 de incapacitação, ai você me pergunta porque esse dano é tão eficiente assim? Minha resposta é simples: Ele ignora o texto do Dr. Estranho V2.


B) Dano não proveniente de ações: Se tornou cada vez mais comum no jogo, se for bem usado consegue atrapalhar bastante o oponente e finalizar jogos. Acima já citamos algumas como a Decisão Extrema, O texto do Cavaleiro da Lua, Adagas Psíquicas, os cenários do Homem de Ferro e do Capitão América, mas podemos citar mais algumas como: O texto da Cassandra, Experimentos Sabotados, Fenômenos Sombrios, Pyro e Surpresa Dolorosa.


COMO BURLAR DEFESAS


É muito importante causar dano e ser agressivo, mas no nosso caminho podem aparecer defesas e temos de estar preparados para contorná-las. Podemos incluir nessas defesas coisas como: Suporte e personagens que travam personagens, cards que vem direto da mão do oponente, escudo alto, proteção contra ímpeto, dano na preparação, dano na antecipação, dano não proveniente de ações e etc. Vamos analisar algumas das principais defesas presentes no jogo e algumas respostas para tentar burlá-las:

A) Suportes: um dos recursos muito usados no jogo é o uso de suportes para travar personagens e textos fixos do oponente. Os mais comuns e utilizados são Tumba do Drácula e Câmara Neutralizadora. Contra isso podemos citar algumas cartas de resposta: Gerador PEM, que têm sua habilidade de anular um texto de um suporte em cena. Caça-Hulk, que ao entrar em cena evoluindo um Homem de Ferro destrói um suporte, livrando assim uma trava do oponente e ainda por cima batendo. E que tal causar 3 penetrantes em um suporte na antecipação, destruí-lo e ainda colocá-lo nos prêmios? Inutilizar faz tudo isso, uma ótima defesa contra suporte e visto que a maioria dos decks usa algum personagem com lâminas, não é difícil encontrar um espaço para essa carta.


B) Defesas contra Ímpeto: esse tema sempre nos faz lembrar-se da Joia do Infinito- Tempo e do cenário Câmeras de Vigilância. Temos algumas formas de lidar com a Joia do Infinito – Tempo: se não conseguirmos retirá-la do personagem do oponente na antecipação, ela pode se tornar uma dor de cabeça no nosso turno. Uma boa solução contra a Joia seria mandá-la para base com o Mercenário, Colecionador ou colocar uma Câmara Neutralizadora no personagem que a estiver carregando para poder anular seu texto. Podemos também usar cards que descarregam como: Explosão Certeira, Doença e ura e caso o personagem que esteja carregando a Joia não seja Vingador podemos usar o esquecido Visão V2, que se incapacitado em 2 pode descarregar uma vez por turno uma carta de um personagem que não seja vingador.

O card Câmeras de Vigilância é um pouco mais complicado de se responder, mas não impossível, o suporte toupeira mecânica pode resolver esse problema e mandá-lo direto para base do deck do oponente. Podemos citar aqui a esquecida habilidade Explosões de Laboratório, que além de dar um draw consegue mandar uma carta do recurso de um jogador direto para base.


C) Cards que vêm da mão: quem ao jogar não fica com medo de tomar: Formiga, Jaqueta, Pantera Negra, Enfermeira Noturna e antecipações como amarras invisíveis, surpresa dolorosa, inutilizar? Podemos dizer que olhar a mão do oponente é uma boa opção contra isso e nos faz ter um bom plano de jogo. Cenários como Planos expostos, Invocar Relâmpago e Ben Urich Investiga são uma boa opção para isso, além de retirar uma carta da mão do oponente. Também ações como a do Motoqueiro Fantasma Kenshiro e do Orbe de Amagotto, nos permitem olhar a mão do oponente e nos prevenir de alguma resposta.


Gostaria de citar aqui uma carta que se encaixa perfeitamente contra essas respostas que podem vir da mão do oponente: Gata Negra v1! Olha a mão e o topo do deck do oponente podendo trocar uma carta entre eles, podendo assim retirar uma enfermeira ou pantera da mão do oponente que protegeria o personagem dele, ou aquelas Amarras invisíveis inconveniente que impediria um personagem seu de atacar.


FATALITY (FINALIZANDO O JOGO)


Falamos sobre como burlar defesas, causar dano, mas isso tudo nos leva ao ponto que realmente queremos: vencer e finalizar o jogo. É importante ter sempre uma carta na manga. Vamos citar aqui algumas cartas ou situações que podemos jogar ou criar que pode ser um xeque-mate na partida.

A) Máquina de Bloqueio Mental: alguns decks conseguem fazer bom uso dela, e bem usada ela pode atrapalhar muito o oponente e ser um finalizador, simplesmente porque o seu oponente não consegue atacar e você sim, e logo acaba ganhando dele.

Cartas que combinam com a Máquina de Bloqueio Mental: Qualquer personagem que se capacite ou capacite os outros e ações sem custo.


B) Portal para o Microverso: Temido e amado por muitos, o portal é um dos melhores finalizadores de jogo, zerando o escudo dos personagens nos possibilita causar dano na preparação, finalizando personagens do oponente antes que ele possa antecipar.

Cartas que combinam com o Portal: Pyro, Adaga Psíquica, Decisão Extrema, Cavaleiro Da Lua.


C) Fantasma do Espaço: que tal evoluir um suporte sem efeito, comprar duas cartas e ainda descarregar 2 de um personagem?! O fantasma do espaço pode ser um bom finalizador de jogo em qualquer deck.


D) Inutilizar: Um bom finalizador se você joga de lâminas ou tem algum personagem com o poder. Pode usá-lo para se beneficiar daquele oponente que usa suportes grandes como: Sapão, Torre Stark e Nave dos Guardiões.

Podemos citar mais alguns finalizadores como, por exemplo: Caça-Hulk, Coleçao de explosivos, Pyro, Blade e etc.


Espero que tenham gostado do artigo e que ele de alguma forma contribua para o jogo de vocês, até breve e continuem ligados no Smash Blog!



 
 
 

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