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Deck Tech: Guardiões da Galáxia


E ai galera do BS, aqui é o Rafael Tanabe e hoje vou trazer pra vocês uma deck tech de Guardiões da Galáxia. Como vocês já devem saber, a próxima coleção tem uma temática espacial e uma das afiliações que deve ganhar reforços poderosos é a Guardiões da Galáxia (já até tivemos spoiler de uma nova Gamora muito boa inclusive); tendo isso em mente vou apresentar para vocês um deck que ainda não é dos melhores arquétipos competitivamente, e depois do lançamento da coleção faremos uma atualização da lista para mostrar o impacto que a coleção fez no deck e no meta.

Personagens:


Senhor das Estrelas

Uma das grandes vantagens do deck de Guardiões sem dúvida alguma é o Senhor das Estrelas v1, pois ele te deixa buscar qualquer personagem com a afiliação ou a nave, e além disso tem liderar. Mas apesar dessas vantagens, o Starlord tem uma grande fraqueza também: ele não possui muita presença na mesa. Sua ação causa apenas 1 ponto de dano penetrante, que não assusta quase nenhum personagem dentre os mais usados atualmente, devido a isso, ele normalmente precisa carregar cartas de habilidades que possa usar.






Rocket Raccoon

O novo Rocket Raccoon v3 é a estrela do deck de Guardiões. Ele te deixa buscar as melhores habilidades possíveis para a situação em que você se encontra, você pode buscar as investigações no começo do jogo, pode buscar Alvejar Comparsas ou Coleção de Explosivos para causar uma grande quantidade de dano, pode buscar Rajada v2 para atacar com prondidão, pode buscar Tiro Incapacitante para antecipar, etc. Mas para conseguir buscar as habilidades no deck você precisa aprimorar o Rocket, por isso estou usando 5 no deck.






Gamora

A Gamora v1 é uma das maiores ameaças do deck. O seu texto permite uma versatilidade no ataque dos Guardiões, ela pode passar uma habilidade que não vai usar para que outro Guardião use, ou pegar uma habilidade de outro Guardião para utilizar. Além disso, ela possui uma ação muito boa para antecipação, principalmente contra decks como o de magia que possuem personagens que fazem mais de uma ação por turno, como o Dr Estranho v4, Mandarim v2, etc.







Cammi

Finalizando o core do deck temos a Cammi; Ela é boa por possuir uma energia inicial pequena, facilitando a sua entrada em cena. Além disso ela possui uma ação que causa 3 pontos de dano, o que não é pouca coisa.













Os demais Guardiões que eu optei por usar não são muito bons para o começo do jogo, e normalmente não desempenham um papel tão importante. O Drax v1 pode ser uma boa ameaça no fim do jogo, mas por possuir uma vida inicial grande, em muitas partidas ele pode acabar não entrando; já o Águia Estelar v1 e a Aleta v1 não são tão poderosos, mas ajudam a fazer número, o que pode ser muito útil em algumas partidas.


Os personagens que não são Guardiões são staples que tem uma sinergia boa com o deck (Enfermeira Noturna v1, Capitão Universo v1, Cavaleiro da Lua v2) ou são cartas muito boas (Motoqueiro Fantasma Kenshiro, Cassandra Nova v1, Pato); Normalmente elas serão usadas nesse deck como em qualquer outro, fora o Capitão Universo, que consegue utilizar de várias das habilidades dos Guardiões.


Mais opções:

Mercenário v2: o mercenário combina bem com o deck e ajuda a tirar a Joia do Tempo ou Boneco Vodu do campo do oponente, cartas que podem atrapalhar bastante os Guardiões. Eu optei por não usá-lo pois ele ocupa 3 slots do deck, e eu tentei fazer o deck mais tribal para usar melhor o poder da nave e os textos de alguns personagens, mas é um personagem que encaixaria muito bem nesse deck.


Fantasma do Espaço v1: O Fantasma é um personagem bem poderoso, mas normalmente é bem utilizado em decks com mais suportes. No caso dessa versão de Guardiões, nós temos apenas 4 suportes no deck, e dois deles são Nave dos Guardiões, que normalmente você quer manter em cena. O Fantasma pode ser uma boa adição ao deck, mas eu recomendaria colocar mais suportes no caso de colocar o Fantasma.


Cabelo de Prata v1: O Cabelo de Prata ajudaria muito com a abertura nos Guardiões, além de poder usar as habilidades de Ataque à Distância, que são bem presentes no deck.


Groot v1: Uma opção também seria usar o Groot v1 que é ótimo com o teletransporte. O problema do Groot é a falta de sinergia entre os poderes dele e dos demais Guardiões, e a dificuldade de por ele em cena sem o Teletransporte.

Suportes


O deck possui poucos suportes, com duas Tumbas e duas Nave dos Guardiões apenas. Um dos motivos para o número pequeno de suportes é que o deck possui bastante dano e não consegue usar facilmente habilidades de controle. Devido a isso, é melhor você não gastar muitos recursos colocando suportes que travam em cena, melhor colocar mais personagens e tentar matar os personagens problemáticos do oponente.


Cenários


Teletransporte

O Teletransporte é ótimo para abertura e para o early game no geral. Ele te dá um personagem a mais em cena normalmente. As melhores opções para o teletransporte nesse deck são a Gamora v1, o Drax v1 o Rocket v3 caso você ja tenha outro Rocket disponível. A gamora entra bem com o Teletransporte pois consegue arrumar as cartas que está carregando, além de possuir uma ação boa já. O Senhor das Estrelas v1 normalmente não é a melhor opção possível para o teletransporte pois ele precisa carregar cartas úteis.


Decisão Extrema

Como o deck possui algumas cartas que ajudam a causar dano durante a etapa de preparação, normalmente é melhor utilizar a Decisão Extrema em combinação com essas cartas, para tentar levar algum personagem do oponente antes da fase de ataque.


Mais opções:

Artefato Falso: uma coisa que pode atrapalhar bastante algumas das jogadas do deck são cartas como Joia do Tempo e Boneco Vodu, e, devido a isso, o cenário Artefato Falso pode ser uma boa adição ao deck.


União Inabalável: é uma ótima defesa contra decks com muito dano fora de ação. Eu optei por não usar porque a princípio o maior problema do deck não é esse, então preferi colocar mais cenários que ajudam a gerar recursos.


Unidos Venceremos: outra boa ferramenta aos decks de afiliação. É uma boa adição caso você tenha problemas com capacitação.

Habilidades


A maior parte das habilidades do deck são habilidades que causam dano, fazendo com que você tenha que adotar uma postura mais agressiva na maioria das partidas. Em destaque temos Alvejar Comparsas, Coleção de Explosivos e Rajada v2, que são habilidades que podem ser buscadas com o Rocket v3 e que podem aumentar bastante o dano que você poderia causar no turno.


Mais opções:

Treinamento Intenso, Impossível de se Ver e Técnica Tribal: um dos poderes que pode ser bem utilizado nesse deck é Agilidade, com destaque para estas 3 cartas; Apesar de ser um poder que pode ser útil, não é utilizado pelo Starlord, que é o personagem que você mais precisa que carregue cartas que possa usar, então preferi focar mais nos poderes que ele possui.


Potência Superior: é uma boa antecipação e que não possui custo, pode ser muito útil, principalmente quando você fizer jogadas com Coleção de Explosivos ou Alvejar Comparsas.


Estratégias

Abertura: A melhor abertura do deck é com o Rocket v3 aprimorando. Você consegue buscar uma investigação no deck caso não tenha nenhuma, além de que a cada turno você pode buscar outra carta, gerando bastante vantagem de carta. Teletransporte é ótimo para a abertura também, e normalmente é o melhor cenário para utilizar no primeiro turno. Um cuidado que normalmente devemos ter na abertura é não fazer um Senhor das Estrelas sem carregar nada de útil, pois ele possui uma ação bem fraca e pode não fazer muito nos primeiros turnos se você não conseguir trocar cartas com outros Guardiões.


Rocket: Você sempre quer ter o Rocket v3 em cena, e saber o que buscar com ele é bem importante. Normalmente no primeiro turno você vai querer buscar alguma investigação caso ainda não tenha. Nos demais turnos caso você queira adotar uma postura bem agressiva pode buscar uma Rajada v2 para já ter uma carta de ímpeto nos recursos, ou Coleção de Explosivos, para criar uma ameaça na mesa já. Outra opção é tentar jogar mais no controle e buscar Tiro Incapacitante para ter uma boa antecipação.


Textos: Outra coisa importantíssima dos Guardiões são os textos do Rocket v2 e Gamora v1; Eles vão te deixar arrumar melhor os seus personagens e prepará-los para o ataque. Normalmente é fácil esquecer esses textos e eles podem fazer bastante diferença no jogo. Lembrando que eles também podem permutar cartas com a Nave dos Guardiões através dos textos.


Dano na Preparação: Uma das interações mais fortes dos Guardiões é o dano que eles conseguem causar na fase de preparação juntando cartas como Nave dos Guardiões, Alvejar Comparsas, Trabalho em Equipe, Incursão Surpreendente e os textos da Gamora, Rocket e Senhor das Estrelas. Sempre vale a pena lembrar que o Rocket consegue buscar o Alvejar Comparsas no deck, e ele mesmo pode passar para outro Guardião através do texto do v2.


Nave dos Guardiões: Um dos maiores erros que você pode cometer jogando de Guardiões é colocar a Nave em cena na hora errada. A Nave possui uma energia inicial muito grande, e consome muitos recursos, e se você não consegue utilizar bem o seu texto, ela normalmente mais prejudica que ajuda. Normalmente ela vai ser uma carta mais de late game, quando você já tem recursos o suficiente para usá-la sem ter que abrir mão de colocar personagens em cena pra isso. Você pode sempre calcular o tando de dano que a Nave causaria, em relação a quanto dano 2 outros personagens causariam, que é mais ou menos a quantidade de recursos que ela ocupa. Normalmente ela é melhor quando você possui 3 ou mais Guardiões no campo já.

Problemas


O deck de Guardiões possui alguns problemas e nessa coleção ele não é um deck muito competitivo, perdendo pra outros decks que são populares no formato.


Abertura lenta: o deck de Guardiões não consegue normalmente ter uma abertura explosiva como de outros decks como Ordem Negra, Illuminati, Magia, etc. A maioria dos seus personagens não são tão ameaçadores e você não consegue colocar tantos personagens em cena logo no primeiro turno como esses outros decks.


Dificuldade em usar Habilidades de controle: um outro problema dos Guardiões é não conseguir utilizar muito bem alguns dos poderes que possuem mais habilidades de controle, como Elasticidade e Telepatia, que possuem as melhores surpresas de controle. Muitas vezes o único jeito de você lidar com ameaças vai ser com dano, o que normalmente exige mais ações e pode não ser tão efetivo.


Dependência de Habilidades: uma outra coisa que acontece muito com Guardiões é os seus personagens serem muito dependentes das cartas que estão carregando. A ação do Senhor das Estrelas é bem fraca; a da Gamora, apesar de ser uma boa antecipação, não é muito poderosa no ataque; o Rocket v3 não possui ação de dano, e a do v2 só é forte quando usada em 2.


Bom galera, espero que tenham gostado dessa análise de Guardiões e como o deck está hoje. Quando a próxima coleção sair provavelmente teremos novos reforços para o deck e pode ser que ele se torne um deck competitivo (tomara!). Até a próxima!!



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